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2011年2月15日 星期二

新的商城機制 (上)

這個點子是 2010/10月 FF 14發售後不久所產生的, 然後用了兩個星期的時間構思整個架構, 還有近期的征途2 的無商城概念是值得關注的一款遊戲.

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新的商城機制

新的商城機制是什麼? 這是一個 How? 在開始講解新的商城機制前, 必須要先說明一下 Why? 否則這個 How? 就會變得沒有意義.

Why?


為什麼要有一個新的商城機制? 記得在全部都是月費制的時代裡, 商城第一次出現在 MMOG 中就被很多人不看好, 大家都在質疑萬一玩家不消費的話根不賺不了錢, 這種 Free To Play 的 Business Model 不會成功的, 不過時間證明一切, 商城制卻變成了現今 MMOG 的主要營運模式之一, 並且由亞洲延伸到了歐美國家, 甚至已有些人開始在專門研究這種 Business Model 是否還有可以進步的空間.

現今的商城機制為業者帶來了可觀的收益的同時, 卻也產生了許多的弊因, 這些弊因造成了玩家快速的流失, 玩家把遊戲一個接著一個換著玩, 惡性循環的結果加速了玩家喜新厭舊的習慣, 月費時期玩家對於遊戲的忠誠度怎麼在商城遊戲中卻消失了呢? 很少人去研究原因, 因為大家只有想如何讓玩家更快速的將口袋的錢掏出來, 直到玩家的手麻痹為止.

現今商城制遊戲的生命期比以前月費制的遊戲更來得短暫, 有些遊戲甚至不到一個月人數就快速的遞減, 當一個遊戲沒有人氣時, 就算你的商城吸金功力有多麼厲害都沒有用, 沒有人玩的 MMOG 就像是一個鬼城一樣, 只有空盪盪的 NPC .

MMOG 多元化的結果也造成了某些遊戲會吸引一些特定的族群, 對於一般的玩家來說, 同時玩1~2 套 MMOG 應該是合理的推測, 不過 MMORPG 還是佔大宗, 因為在每個人的心中都有一個英雄夢.

不管如何, 不論是商城制還是月費制, 遊戲要好玩是最重要的, 這也是目前能夠留下玩家的主因.可惜的是目前的商城制讓玩家覺得遊戲變得不好玩了, 因為很多功能都被商城制限制住, 或者說玩的不痛快, 遊戲中到處綁手綁腳的, 因為你要先消費才能夠享受.

『先消費才能夠享受』這絕對是合理的, 但問題是原本應該要有的功能為何變成了需要收費才能使用, 到處限制的結果就是讓玩家產生厭惡感, 厭惡感產生了玩家就更不容易留下來, 即使是願意消費的玩家也是如此, 當玩家不留下來, 你的商城就變成了產品展示間乏人問津.

大部份的玩家都是願意消費的, 只是在於金額的大小, 以及付出與得到的價值是否成正比, 當一個被認為應該有要的基本功能變成必須付費才能使用的時候, 就會讓玩家產生厭惡感, 商城的目地應該是讓玩家享用更好的遊戲體驗, 而不是使用一個原本應該就要有或是被閹割成半殘的功能, 當然,你也可以說先消費才能夠享受.

適度的給玩家一點甜頭是必需的, 沒有人喜歡吃不甜的甜點, 同理, 也沒有人想玩一個不好玩的遊戲, 但是商城制的關係, 所以這個 Key Point 變得很難拿捏, 因為業者的想法是在短時間內多賺點錢, 想要在這 MMOG 的戰國時代理儘快的將成本回收並且穫利, 這樣的想法也並沒有錯, 公司要賺錢才能生存下去.

所以在最壞的情況下, 也就是遊戲的人氣只能維持一個月時, 當你身為一個遊戲制作人或是企劃時,你是否真的有把握設計出來的遊戲一個月能夠讓業者回本嗎? 還是需要三個月? 不行的話那你就要想辦法把玩家留下來, 玩家留得越久你就越有機會賺錢.

我們主要是屬於研發商, 不像代理商那樣可以靠產品的數量來維持公司的收入, 對於開發商而言一款遊戲的研發時間 1~3 年都有, 而海外銷售也不是每個產品在每個國家都會收, 尤其是當代理商代理你的產品造成虧損時, 一次也許是自己運氣不好選錯產品, 但是 2, 3 次後大概就會被列入黑名單當中, ”你這家公司盡出一些賠錢貨!”, 這是代理商心中的 OS. “這是你自己選的啊!”, 這則是研發商心中的 OS.

研發商產品賣了就有獲利, 但是對於代理商卻不是這樣, 就算你的產品很厲害能夠在一個月內就讓代理商的成本打平, 但是光靠這樣是不夠的, 對於商人來說, 沒有賺錢就等於是賠錢, 成本打平還是等於賠錢, 所以必須讓代理商能有持續的獲利才行, 身為研發商也抽成抽的很開心, 你說你能讓代理商一個月內就回本並賺錢, 那麼我只能說你真是牛B到不行!

如何讓玩家覺得好玩願意留下來, 並且業者收錢收的很快樂的方法? 不打算去研究它, 因為這個 ”如何讓商城制的遊戲變得好玩?” 不是本篇要討論的範圍, 本篇要討論的是 如何讓玩家有留下來的動機.

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