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2011年2月15日 星期二

新的商城機制 (中)

How?


如何讓玩家有留下來的動機? 其中之一就是 『利益』.

前面說到給玩家享用甜點, 甜點很好吃, 但是使用者付費的規則還是沒變, 想吃甜點就要先付錢購買才行, 這應該是天經地義的事, 你也有好吃的甜點想要分享給其它人? 沒問題, 我的櫥窗還有空位可以幫你賣, 我抽你一點傭金, 這也很合理. Apple 的 App Store 就是用這個方式.

簡單的說, 就是讓玩家的物品能夠上架到官方的商城販賣. 不過卻也不是這樣的一句話就能帶過, 這其中還有一些問題與方法, 我們可以從遊戲經濟學及遊戲心理學著手.


首先要先了解遊戲的經濟體是如何運作的, 一個很簡單的說明如下:





需求與供給相互形成一個圓, 我們要讓這個圓能夠轉動, 而且它越轉, 並且轉的越活, 這個圓就會越轉越大, 越轉越大......, 以 MMORPG 來說, WOW就是一個成功的範例, WOW 是目前我玩過的MMORPG 當中, 經濟體系轉動的最活絡的一套遊戲, 原因就是因為他的經濟是活的, 不停的在轉動(註1).

註1 : 有玩家甚至是為了當商人而玩 WOW, 他在 Blog中描述了如何在 WOW中賺進第一桶金, 也就是一百萬G !!!! 他玩 WOW 不是玩 Gameplay, 而是享受金幣在他的帳戶中跳動的快感.

一般來說有需求就會有供給, 但是有供給不一定會有需求, 要如何讓有供給就會有需求呢? 需求是需要被創造的, 因此我們要來創造需求, 讓玩家有需求.

玩家的角色成長過程中會有很多需求, 如裝備, 消耗品...等等, 這些需求是隨著遊戲的內容而改變,而且還會不斷的增加, 所以有內容並且好玩, 絕對是一個遊戲的基本條件, 而不是你有一個很吸金的商城就一定能夠使得遊戲成功或賺錢, 當遊戲好玩時, 玩家就會隨著遊戲內容的需要而補充他的需求, 然而有時候也會有站在供給的角色上提供別的玩家的需求, 因此一個成功經濟鏈就是靠玩家之間不停的轉動.

研發商要創造玩家的需求的方式就是提供好玩的遊戲內容, 之後還有不斷推出的資料片(註2), 這裡也不談如何創造好玩的遊戲內容, 我們談的是在遊戲好玩的基礎下, 如何創造玩家的需求.

註2: 為什麼 WOW 每次推出新的資料片時總是能吸引離開的玩家再次的回鍋? 記得有一次的訪談時有談到, 他們在製作資料片時有一個原則, 就是在新的資料片中保留 1/3 前一個資料片最受歡迎的部份, 其它2/3 的部份才是新增的要素, 因為新的要素不一定會受歡迎, 所以至少還有 1/3 的基本分, 而 2/3 的部份則是要給玩家新鮮感, 帶給玩家一些新的體驗.

下面用一個很簡略的方式來敘述玩家進行一個遊戲的過程.


上圖中, 在某些遊戲中也會有 『額外的需求』, 比如說你拿到了一把難得的劍柄, 但是要要完成一把劍只有劍柄還是不夠的, 你還需要有劍刃, 當你有了劍刃之後, 你可能還需要其它的條件才能完成一把絕世好劍.

額外的需求可以來自於遊戲中的 NPC, 或玩家之間的交易, 或是商城, 這些都已經是非常的普遍, 我們要做的是將這額外的需求更進一步的強化.

來自於NPC的供給是固定的, 某些遊戲甚至有某些條件或情況下會有供給不同物品的設計, 而玩家的供給則是來自於玩家在遊戲過程所得來的, 站在研發商的角度來說我們能控制的就是所有供給來源, 我們就稱這些供給為 – 資源.

對於一個健全的經濟體系來說, 除了要懂得資源的控管之外, 還要懂得資源的回收, 為什麼在WOW中不曾出現(或說很少) 通貨澎漲呢? 因為他們懂的回收之道, 在回收的一定程度時就會有一定的需求再度發生. 以 WOW來說, 拍賣場(AH) 就是一個非常好的機制, AH 除了提供玩家便利的功能之外, 還可以有效的回收遊戲中的金幣, 它的設計和其它遊戲的做法不一樣, 其它遊戲的做法是交易成功後才會從玩家的獲利中抽取某些的稅金, 而WOW則是玩家的每款物品要上 AH 時都必須先支付一筆保管費, 支付了之後物品才能上 AH 上販賣.

一個不懂得回收資源的遊戲就會造成遊戲中的物品氾濫, 甚至通貨澎漲, 物品越來越貴, 所賣的幣值越來越大, 這在韓系的遊戲中最常出現, WOW的回收機制還有很多, 在這裡就不一一說明.

研發商能控制玩家對於資源的獲取量, 這是研發商最強的武器, 在早期商城的 MMORPG中可以看到商城販賣裝備給玩家, 其後果就是淒慘收場, 真正想玩的玩家永遠玩不過有錢的玩家, 即使是小額消費的玩家也是如此, 偏偏這些積少成多小額消費的玩家才是維繫遊戲的關鍵, 所以到後來商城慢慢的變成租貸裝備或是只販賣消耗品為主, 就算是租貸裝備其裝備也不會比遊戲中打倒強怪或BOSS來的好, 原因就是怕神裝神器滿街走, 不但破壞了遊戲的平衡也減低了一般玩家對於遊戲的興致.

你說:『消費大戶很有錢啊!』, 一個遊戲的消費大戶能有幾個? 數量足夠維持一個遊戲的所有營運費用嗎? 當然是不行.

神裝神器上了商城會破壞遊戲平衡及一般玩家對遊戲的興致, 現在我們就要這麼做, 但是會讓遊戲變得更有趣, 或者說讓玩家們更有興趣, 因為能夠讓玩家賺商城幣或是現金的遊戲並不多見, 以前曾經有遊戲打著讓玩家賺錢的口號吸引玩家, 但是都失敗收場, 原因在於你是口號還是真的可行? 以夢幻龍族傳說來說, 雖然說它的拍賣場可以讓買家與賣家直接使用商城幣交易, 但是遊戲其它的本質被搞壞了, 所以現在的情況已不如當時.

現在, 我們要讓玩家將這些裝備上了商城, 不但可以讓玩家產生供給, 而且也提供了某些玩家的需求, 更重要的是我們還間接的回收了某些資源, 甚至讓玩家間產生更多的供給與需求.

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