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2011年2月15日 星期二

新的商城機制 (下)

先看下面一張圖表, 這是一般也是現在的常態.




我們要讓上面那張圖變成像下面那張圖.





在遊戲好玩的情況下, 玩家對於裝備...等等的需求絕對是不會少的, 為了不破壞太多的遊戲性, 因此玩家可以上架到商城的物品不可以是打怪掉落或是任務回饋所得到的, 因為我們要保留這些屬於玩遊戲的基本樂趣, 因此我們要就從製造系著手.

玩家可以上架到商城的物品一定是要產出於製造系, 但是所有製造系的物品的等級絕對不能高於或等於打怪掉落或是任務回饋所得到的, 最好的製造系物品的等級最多只能略低於打怪或任務得到的, 不然的話一定會破壞原本的遊戲性, 因為如此一來, 只要有錢人用買的就好了, 何必那麼辛苦的打怪或過任務.

我們讓有錢人享有一定的特權, 是的, 只要他肯花錢, 『也許』他可以在商城上買到其它玩家從製造系產出的裝備, 我們讓肯花錢的玩家享有一定程度的優勢, 如果他想得到最強的裝備, 他還是得靠自己的努力, 不過, 至少他花了錢之後可以比別人少奮鬥好一陣子.

為什麼一定要是產出於製造系的物品才能上架呢? 原因就在於我們要控制資源的產出的數量, 避免太強的資源過於氾濫, 導至遊戲失衡太嚴重變的不好玩, 前面有說到 『研發商能控制玩家對於資源的獲取量, 這是研發商最強的武器』.

一般可以見到幾種獲得資源的方式.

1. 一般怪物的掉落物

2. 副本 BOSS掉落物

3. 短時間固定重生一次的有名字怪物 (Named Monster)

4. 長時間才會重生一次的稀有怪 (Rare Named Monster)

現在大部份的遊戲都有了採集系, 所以還可以有


5. 資源採集 (草藥, 採礦...etc)


在 EQ 及 WOW 中充份的利用了上述的所有特點來控制資源的獲取量, 在這裡不多說 1~4, 而是要深入的來談 5, 一般情況下, 某些遊戲最多是利用機率來控制資源採集所得到的內容物及數量, 但是光是這樣還是不夠的, 我們要將 3&4的特點套用在5上, 下面舉個例子.

1. 有一個叫『滿月草的花』的草藥, 這個草只有在滿月的時候才會開花, 因次他每個月就只會產出一個或數個.

2. 有一個叫『精華之石』的礦石, 它必須用三個月的時間吸收日月精華才能成形的礦石.

我們利用時間來控制資源產出的量, 有些非常稀有的甚至可以高到半年或一年, 這樣就不會導至資源的氾濫, 沒錯, 機率也能做到同樣的事, 但是機率畢竟是機率, 這樣的設計是有目地的, 除了可以讓內容有趣之外, 我們還能確保它在某個時間內一定會產出資源.

利用時間的控制方式還有很多變化, 比如說只有白天有太陽的時候才會盛開的太陽花, 或是在晚上有月亮的時候才會長出的月見草, 不過白天不一定會有太陽, 晚上也不一定會有月亮喔, 如果遊戲內還有天候系統的話. 甚至每個東西都還可以為它編個傳奇性的故事增加遊戲的樂趣, “為什麼這花只有在滿月的時候才會開花? 因為在很久很久以前.....“.

為何我們要讓資源在某時間內一定會產出? 前面說了, 人總是會往有利的地方去, 這種稀有的資源在遊戲裡通常是製作系中某些重要物品的資源之一, 所以總是能賣得相當不錯的價錢(遊戲幣), 甚至會很搶手, 因此就會有特定的人會去搶奪, 也就是如此, 所以我們才要設計一個固定的地點 (或固定的範圍) 讓玩家去爭奪, 這也是一種樂趣.

也許可以引發大批玩家相互爭奪, 或是有可能引發公會之間的資源保衛戰, 甚至還有其它不同的玩法, 當然想獲得資源沒那麼容易, 一般遊戲對於資源的採集時間大約在數秒內就結束, 我們可以將這種特殊資源的採集時間拉長一點, 以增加其困難度.

某些資源甚至可以一次只能拾取一個的方式, 增加困難度.

製作一件物品不會只需要一樣東西, 一個好的製作系統總是能夠在相互需求下產生更多不同的需求, 因此需求與供給就能夠不停的轉動, 重點是, 這個需求要很吸引人才行, 如此一來供給才會變得有需要.

製作物品的資源不會是只有遊戲內才提供, 在很多遊戲中已經有實現了, 就是在商城中會販賣某些製作所需要的其它消耗性資源, 比如說像摧化劑之類的. 我們讓一件製作的物品其資源的來源可以是從遊戲中獲取, 或是官方商城, 或是玩家上架商城的物品, 讓這些需求與供給不停的轉動.

製作系做出來的物品很吸引人沒錯 (可以是裝備, 也可以是某些製作系製作出來而其它製作需要的資源), 但是我們要讓它更吸引人, 就是讓製作系的物品可以上架到商城販賣, 如果商城販賣的所得能夠轉換成現金的話, 這樣商城就會吸引更多的人參與.

以 Apple 的 App Store 來說, 它讓每個人都有機會可以賺錢, 只要你有能力也願意參與的話就有機會, Apple 提供地方讓 User 可以上架自己的創作販賣, 每賣出一件 Apple 就抽取 30% 作為傭金, 不只如此, 你想上架還有個條件, 就是你要成為開發者, 而這開發者是需要繳交年費的, 有開發者會介意或咒罵被 Apple 剝了兩層(年費+抽成) 皮嗎? 沒有, 大家都很感激 Apple 提供了一個可以讓大家參與賺錢的機會.

玩家想上架商城當然也要付出代價, 比如說繳交月費, 或是像網拍一樣以量去計算上架費用, 當物品成交之後還必須抽取一定的成數的費用當作傭金, 甚至還可以像 App Store 一樣, 一物可以多賣, 也就是你雖然上架一件物品, 但是這物品是可以賣很多次的(也就是數量), 在這樣的利誘之下, 相信想參與的玩家會更多, 因為某些物品你只需要辛苦一次, 就有機會可以賺取更多的錢.

有數量的販賣並不代表某些物品會變成氾爛, 會提到必須要由製作系產出的物品才能上商城販賣的原因, 除了上述提到的要與在遊戲中某些 BOSS或任務所得到的有所區别之外, 另外一項原因就是,由製作系產出的每樣物品一定都會有生產履歷, 我們可以藉由這項物品所需的所有資源的稀有性來決定它所能販賣的數量, 可以是只有一個, 也可以是有 99個...等等, 這些都可以是研發商所控制的, 除此之外, 小本生意有小本生意的做法, 大盤商也有大盤商的玩法, 玩家還可以依資源的稀有性選擇性的參與, 就隨玩家自己的喜好而定.

限量總是殘酷的, 限量的因素還可以吸引有需要物品的玩家會比以往更常的流灠商城, 因為玩家流灠商城的次數變多了, 研發商就更有機會可以賺到錢, 比如說某些特價促銷活動...等等, 看到了能不心動嗎? 小額消費的玩家最心動了.

還有另外一個必須要由製作系產出的物品才能上商城販賣的原因, 就是避免玩家從 NPC或是從商城上購買的物品, 將該物品再次上架到商城以低價方式打擊官方商城相同物品的行情.

生產履歷還有另一項功能, 就是決定物品的基本價值, 我們利用生產履歷來追朔物品所需資源的稀有性, 使它的價格保持在一定的區間內, 為了是避免玩家哄台價格, 甚至是出現詐騙的情況, 另一原因也是避免物品被賤賣, 搞亂了整個的遊戲經濟體.

玩家在商城所得的商城幣(或現金)必須採用月結的方式, 原因其一是營運商好作業, 其二是避免詐騙, 以 Apple 來說, 一但有人檢舉商品, 比如說價格太誇張, 或是 App本身有問題時, Apple 就會退費給玩家, 當然, 其 App 的研發者也會拿不到錢, 雖然 Apple 有 App 審查機制, 不過還是發生了問題,所以限制價格在一定的區間應該是有其必要性.

你說 : “限制價格在一定的區間內不就破壞了自由經濟與樂趣?“, 我會說 : “很抱歉, 商城本來就不是一個自由經濟體機制, 它是有限度的自由經濟“, 就像 Apple 的 App Store 的 App規範一樣, 官方說了就算, 放心好了, 玩家有賺錢的機會都開心的不得了了, 不會介意這點小事的.

某些資源在拾取後或製造系的物品在製造後就必須給與綁定的屬性(這和WOW或其它遊戲類似),其目地就是為了讓玩家有棄之可惜的心理, 進而增加玩家參與商城或是練升製造系的機會, 某些資源或物品甚至還要強制限制不能在玩家之間交易(No Trade), 想要獲得必須要經過商城.

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