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2012年2月16日 星期四

虎視雄關之封神策

此篇乃灌水兼留念。

這是 2010 年的時候做的一款卡片對戰的大型電玩,繪圖引擎使用的是 Ogre3D,遊戲引擎 是 Infinite Engine,算一算,Infinite Engine 已經用在好幾個遊戲上頭了,也不斷的加強及改版,希望幾年之後擁有自己的繪圖引擎就該算是一個完整的引擎了。(開心)

2011年8月11日 星期四

[筆記] 第三方程式庫 Build 方式

可能年紀大了所以有點失智, 特此筆記一下幾個比較複雜的第三方程式庫 Build 方式, 不定時更新.

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BOOST

1. bootstrap.bat

2. 設定

有 STLport
a. boost_1_46_1\tools\build\v2\user-config.jam
修改 using msvc : 9.0 ; (# 號要拿掉)

b. bjam --toolset=msvc --build-type=complete stage

無 STLPort
a. boost_1_46_1\tools\build\v2\user-config.jam
修改 using msvc : 9.0 ; (# 號要拿掉)

b. bjam --toolset=msvc

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JPEG

VS2008
1. nmake /f makefile.vc setup-vc6

2. Debug: nmake /f makefile.vc
    Release : nmake /f makefile.vc nodebug=1

VS2010
1. nmake /f makefile.vc setup-vc10

2. Debug: nmake /f makefile.vc
    Release : nmake /f makefile.vc nodebug=1

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wxWidgets

D:\ThirdPartyBuild\wxWidgets-2.9.1\build\msw
nmake -f makefile.vc
nmake -f makefile.vc BUILD=release
nmake -f makefile.vc UNICODE=0
nmake -f makefile.vc UNICODE=0 BUILD=release

copy .\wxWidgets\Include\msvc\wx\setup.h .\wxWidgets\Include\wx\setup.h

2010年5月27日 星期四

Ogre3D 與 wxWidgets

Ogre3D 與 wxWidgets 連結的基本元件已處理完畢, 接下來就是要正式開始製作工具的內容, 會先從地圖編輯器開始.

所謂工欲善其事必先利其器, 因此工具 UI 的 Layout 顯得格外的重要, 這部份可能要花一點時間來構思, 目前正在下載 UDK 當做參考, 雖然說是不可能寫成像它那樣, 不過拿來參考看看它的 Layout 及其它的功能應該還算不錯, 也順便想想是不是有哪些東西當初有漏掉了, 或是換另一個方法來做或許會更好.

2010年5月19日 星期三

wxWidgets 基本元件

 wxWidgets 基本元件還在進行中, 因為有太多的雜事, 進度比預想中還慢, 紀念一下第一個四分割視窗.

2010年5月9日 星期日

Ogre3D 應用層

 最近都在忙 Ogre3D 應用層的撰寫, 終於告一段落, 這應用層包含了一些常用功能的包裝, 大大的簡化了 Ogre3D 重覆性程式碼的撰寫, 有助於簡化日後的工作量.

 接下就要開始製作工具, 想了很多, 不想被 MFC 給綁死, 所以最後決定使用 wxWidgets 當作 UI 的界面層, 另一個好處是工具可以移值到 Linux/Mac 上, 除此之外, 也打算使用 SQL Lite 當作工具的 DB 來使用, 用來儲存一些數據及工具的環境等等.

 目前有兩個工具要撰寫, 地圖編輯器及 2D 動畫編輯器, 考慮了一下後決定先從地圖編輯器開始, 因為它比較單純, 沒有像動畫編輯器那樣的複雜, 畢竟在還不熟悉 wxWidgets 的情況下, 由此開始會是個比較好的選擇.

2010年4月11日 星期日

繪圖引擎

 繪圖引擎要開始整合了, 我覺得好像有點貪心, 居然想要整合三套不同的繪圖引擎, 實作了一下, 感覺上是不太可能, 只能說儘量, 在某些低階的部份還是必須要到各引擎專屬的功能, 因此, 繪圖引擎的整合上可能是要使用非常的高階的方法.

 初期會先整合雜項的功能, 之後才會開始製作獨立功能的項目, 處理這雜項的整合想必又會是一件挑戰, 畢竟要將不同的繪圖引擎使用單一界面來運作的作法, 是真的有點困難, 不過我還是會儘量做到我想要的, 路總是要想的長遠一點才行.