2011年2月17日 星期四

MMORPG 中的敵我感知系統

自從電腦遊戲誕生以來, 有許多的遊戲開發者無不絞盡腦汁的想要寫出能夠接近人類思維的 AI 系統, 希望 AI 夠聰明, 反應夠快, 能夠應付各種狀況, 有著和人類一樣的五種感官(視覺, 聽決, 嗅覺, 味覺, 觸覺), 在這麼多的 AI系統中, 敵我感知系統應該算是最廣泛分佈在各種類型的遊戲之中, 但是由於 MMORPG 的 Server 端需要應付大量的 GamePlay 運算及資料處理, 所以在敵我感知系統這一塊算是最弱的項目之一.

從最早的 2D MMORPG開始說起, 那時候的敵我感知系統被簡化到只偵測敵人的接近範圍, 這算是最簡單, 最基本, 也是一直被大量的遊戲並延用之今的一種方法, 它有一個專屬的名詞 - 生命感知, 隨著時間的演進, 漸漸的, 生命感知有些許的進步, 能夠分辨不同的屬性, 陣營, 敵我強弱...等等.

MMORPG 最早的生命感知應該是 1997 年Ultima Online 的 2維(2D) 數格子的方式, 這種方式至今仍有一些遊戲在使用中, 後來為了增加遊戲的精密度, 除了地圖的碰撞之外, 數格子的生命感知已漸漸的被淘汰, 大都已改成向量運算, 從早期的長整數向量到現在大量使用的浮點數向量, 除了精密度提升之外, 也為 GamePlay 帶來了更多的可能性.

如果說Ultima Online 是圖形化 MMORPG 的鼻祖, 那麼1999年 EverQuest 可以算是 MMORPG 的革命者, 這款經典遊戲裡有許多概念依然被現今大量的 MMORPG 所沿用著, 同時也是第一款將敵我感知推升到 3維(3D) 的 MMORPG, 3D化的敵我感知系統更為遊戲帶來了極為豐富的變化.

EverQuest 的敵我感知系統中除了生命感知之外, 還有一個非常重要的感知系統, 那就是視覺感知, 簡單的說就是隱形 (和我們一般熟知的盜賊潛行不一樣), 也許它不是第一個有隱形功能的 MMORPG, 不過我認為它是第一個將隱形功能發揮到極至的 MMORPG, 甚至是最後一個, 因為到目前為止我仍然沒有玩到能夠超越它這個系統的 MMORPG.

敵我都會隱形, 但是更重要的是, 不論敵我也都有可視隱形的能力, 這些隱形或可視隱形的能力, 對於敵人來說可能是天性, 也就是這種敵人天生本來就有這種能力, 或者是因為法術的加持; 而對玩家角色來說, 這些能力可能來自於某些職業的法術, 或是一些特殊裝備的附屬能力.

除此之外, SOE 還為 EverQuest 玩家的法術系統設計了一個不穩定因素 (只會影響部份法術), 也就是玩家的隱形術有可能比預期的時間還早消失, 而這個不穩定因素來自於施展隱形術玩家的某項屬性(還會透過一些公式計算), 這個屬性關係到了施法者施展所有法術的穩定性.

可以想像有時候為了穿越一大片敵人或是穿越一個高等區域時, 身上的隱形術有可能消失或是被看穿的刺激感嗎? 或是在某個區域裡, 只有某種法師型的敵人擁有可視隱形的能力, 因此玩家在穿越時就會刻意的避開這些敵人. 或是因為不小心現形或被看穿了, 但是敵人等級低所以不太想理, 然後拖了一大串的火車到處跑的狀觀場面與刺激感 (拖太多也是會被打死的...), 也有因為自己拖火車碾死其它玩家的場面....(樂~), 當然也有自己被其它玩家火車給碾死的慘痛經驗... (怒!!!)

EQ 的視覺感知帶來了什麼? 它為 GamePlay帶來了很多的變化, 也為玩家帶來了很多的驚喜, 這真的很難用三言兩語來說盡, 相信有深入玩過的人應該都會很懷念那種驚喜的感覺.... XD

2002 年 Final Fantasy XI Online 為 MMORPG 的敵我感知帶來了新的體驗, 除了生命感知之外, 還有消形(視覺), 消聲(聽覺), 消味(嗅覺), 在遊戲中我們稱之為三消.

某些敵人還細分到某項能力特別的強, 如視覺看穿隱形, 或是靠聽覺聽腳步聲, 味覺嗅出玩家的蹤跡, 不過其骨子裡還是 EQ 的那一套, 只是換了不同的名詞而已, 這三種實質上的功能可以說是一模一樣, 而且在 FF 11當中, 並沒有把這套系統給發揚光大, 它有為 GamePlay帶來些許的變化, 但是它的影響遠遠不及 EQ 中的隱形術.

2010年末, RIFT: Planes of Telara開始 CB, RIFT 又為玩家帶來了新的敵我感知系統, 除了一般的生命感知之外, RIFT 也加入了視覺感知系統, 不過這個視覺感知和 EverQuest 是不一樣的, RIFT 因為有和 WOW 一樣的 PVP 系統, 所以為了公平起見, RIFT 應該也是沒有隱形術的, RIFT這套視覺感知系統不算是首創, 因為在單機遊戲中出現過很多例子, 比如說 魔鬼戰將(Commandos), 潛龍諜影(Metal Gear Solid)...等等.

如上圖, 扇形的綠色區域為敵方的視覺感知範圍, 若玩家不在感知範圍內的話則不會被發現, 不過 RIFT 的視覺感知的角度會比上圖來得大一點, 而且和單機遊戲不一樣的是扇形不會轉來轉去掃描, 而是敵人的前方在哪, 扇形就轉到哪, 所以遇到會巡邏走動的就要隔外小心敵人忽然轉向.

這視覺感知系統只有在人型或類人型的敵人才有, 而且根據研究好像只會出現在有職業屬性的敵人上, 一般的怪物還是以生命感知為主, 不過人型怪光有視覺感知是不夠的, 所以這類型的敵人是同時擁有兩套感知系統的.

如下圖, 藍色圓點代表敵人, 綠色區域為視覺感知範圍, 紅色區域為生命感知範圍.

會發現的原因是有一次為了閃避敵人, 卻沒有注意其它的敵人, 就這樣沿著如下圖的路線從敵人身旁走過, 而這隻敵人之前為了做任務有打過, 所以知道他的敵我感知範圍很大, 但是這次走這麼近居然沒有被發現, 後來整個 CB 6 就花了一些時間開始研究 RIFT 的敵我感知系統.

RIFT 的視覺感知還不止如此, 他的半徑範圍會隨著職業而有所不同, 近戰類的職業半徑較小, 遠程攻擊職業的半徑就很大, 這時才解開在 CB 4 時就一直很納悶的問題 (我是從 CB 4開始參與的), 問題就是 "為何 RIFT 的遠程攻擊的敵人敵我感知範圍會這麼的大, 這樣的設計很容易 Add, 難道開發小組不知道嗎?”. 相信以後其它的 End-User 應該也會發覺到才是.

即然有了這套獨特的敵我感知系統, RIFT 小組也沒浪費它的特性, 下面就舉個例子, 它在某些地方的敵人配置非常的巧妙.

在一般的 MMORPG 中, 遇到如下圖的敵人配置, 如果要從 A 走到 B 的話, 可以有幾種選擇, 清掉上排的怪, 或下排, 或全清, (一般的 MMORPG 因為只有生命感知, 所以通常範圍都有相當程度的大小).

但是在 RIFT 中你可以有另外一個選擇, 你可以把他當作匿蹤遊戲玩 XD (誤), 同一個地方為了解任務難免會路過或者就是任務區挑怪打而來很多次, 不過要小心, 通常也會有巡邏的敵人走來走去.

除此之外, RIFT 的敵我感知系統是會被障礙物所遮蔽的, 它的障礙物遮蔽比 WOW 更勝一籌, WOW的障礙物遮蔽以某方面來說可以說是假的, 即使是繞到樹後方(不論大中小樹), 只要敵人是遠程攻擊型的一樣會停留在樹的另一邊, 法術及弓箭照樣穿樹而過, 當然我們都知道是為了節省 Server 運算效能考量.

不過 RIFT的障礙物遮蔽可就不同了, 它做的非常的漂亮, 對於這個障礙物遮蔽當然也花了些時間研究了一下, 一度還以為是 Server 有計算多邊形或是有好的障礙物篩選演算法, 甚至是利用雲端運算 (User 的電腦是雲), 結果應該都不是(我猜的), 而且很容易就可以做到.

也許再過個幾年, 又會有更新潁的敵我感知系統出現在 MMORPG 吧.

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